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♪Illustrator-meiste Yukio Miyamoto♪
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YukioMiyamoto

Author:YukioMiyamoto
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英国「WE ADMIRE」、「SaatchiStore」関連博物館にて Yukio Minamoto ブランドのTシャツを販売。Adobe Illustratorのアートサンプルにも使用され、関連書籍は、国内は勿論、韓国版も出版。欧米で「The Illustrator Wow! Book (Wow!)」を筆頭に多くの作品が紹介されています。映像、音楽では数々の受賞歴有り。

実は読者様へのサービスでしたが、このように米国ebayに於いてIllustratorデータを勝手に商用に使用されている事が判りました。以上のような理由からデータは終了しております。

Exhibition room is here.
展示室は、こちらです。


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Yukio_MiyamotoブランドのTシャツは、こちらでお買い求め頂けます。


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Illustrator 写実 メッシュ リアル
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Illustratorの写実描写についての総括
Illustratorに高密度メッシュグラデーションが簡単に作成できるプラグイン「C-Tools2」を使った写実が流行っているようです。1オブジェクトに最大50X50のメッシュを使い、ビットマップからメッシュポイントに変換する作業をしオブジェクトを継ぎ接ぎだらけで写実と言い切ってしまう方法論が横行しています。プラグインを使って写真から色をサンプリングし、描く時間を短縮するのは意味があるかもしれませんが、それでは絵を描く為の陰影を養うトレーニングにはなりません。また最初に写真ありきではIllustratorを使う必要も無いと思います。言うなればただの画像変換をしIllustratorデータとして発表、悦に入っていると言ったら言い過ぎでしょうか?その先の展開は?私には理解できません。
私の意見をまとめてみました...↓をクリックしてください。
  
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注:上図の画像は、全て3Dにより創られています。1997年作

まず、私が何故Illustratorを使った写実描写を始めたかを書く必要があります。出力解像度に依存しない。縮小・拡大を繰り返しても破綻がない。編集がオブジェクト単位で管理できる。などあります。しかし私が拘っているのは、アウトライン表示にする事で描いたデータが即判断がつくと言うことです。特にデジタル画材、Photoshopのようにデジタルカメラの画像、或いはスキャン画像、3D画像を採り入れて作成されていたのでは描いたかどうか判断ができません。それはそれで作品として表現されていれば何も言うことはありません。

しかし絵を描く基本的技術が無くても簡単にコラージュができ、昔アナログでは手間の掛かった表現が簡単にできてしまいます。その画像は、意図としていないパースのずれや、光源の狂いなど、お構いなしな事が多いのです。そして似非アートが氾濫するようになったのです。基本的に描く技術も無いままに写真やスキャン画像にフィルターを多用して芸術ぶった画像に嫌気を感じていました。知らない方達は、単にビックリする内容であれば良いのです。これはアートと言うには、おこがましい内容です。

Illustratorでの写実は、そんなデジタル的な、まやかし等通用しません。アウトライン表示を見れば一目瞭然です。またIllustratorの曲線扱いを、安易にアールヌーボーの象徴であるミシャになぞらえてミシャ紛いの作品も目にします。そのどれも、デジタル画材の機能に頼りすぎた使い方をしています。昔は、シンメトリック、幾何学的表現そのものに意味がありましたが、デジタル世代にとっては、誰でも簡単にできることです。しかし、何故ミシャをしてミシャたらしめているか?それを理解もせず、風に仕上げて悦に入っているのも悲しい事ではあります。

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そこで、私は、敢えてミシャの模写をIllustratorで始めました。もしミシャがIllustratorを使って描いたら?どうするかを想像しながら...一見、Illustratorの質感とマッチするようですが、実は、アナログなんです。線の太さは決して均一ではありません。勿論完全左右対称でもありません。このような行為は無駄だと言う方もいらっしゃいますが、少なくとも歴史に残る作品を模写する事は決して無駄ではありません。ましてや、アナログとデジタルの橋渡しのような作品であれば...また歴史に残る巨匠達も、名画の模写を通して学んでいる事はご存知様に周知の事実です。

Illustrator8.0から登場したメッシュですが、当時は使いこなすことが難しく、日本では、私の書籍から影響を受けIllustratorを使った写実描写を始めた方が殆どです。しかし、その後まもなく現れたサードパーティ製プラグインが、事情を、複雑にしてしまった感があります。Illustratorの写実表現は、写真と同じ?だから凄いのではありません。

そこを完全にはき違えた方達が、私のように「Illustratorのアートサンプルに採用されたい!」とか、「メッシュの第一人者として名乗りを上げたい!」など、様々な欲望や思惑があるようですが、確固たる展望もなく、Illustratorの仕様に振り回されているに他なりません。繰り返しになりますが、何故Illustratorで写実描写をするのか?その意味は?それが理解できていれば、プラグイン併用の高密度メッシュを使った画像変換など、するはずがありません。

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2000年 MdnのIllustrator記事、ガラスをテーマとしたリクエストにより作成されたもの。題材の調達、撮影、作成そして執筆を含めます。

また、それを自分の作品として紹介もしないでしょう。仮にも写実の意味が判っていれば余計です。また、そのようなIllustratorデータを観れば写実の意味を理解している方からは、「あなたのは芸術ではない」と言われても仕方ないでしょう。まさに画像変換と言うことを見抜いているに他なりません。本来の写実描写は、この変換作業とは一線を画しています。

上にある、アドビのアートサンプルに使われた作品ですが、雑誌の記事用の作品です。
しかも題材選びから写真撮影そしてIllustrator作成、執筆をこなしています。
ここで重要なのが、ネタの写真も自分で撮影した写真ってことなんです。
また、描きたい写真題材があれば、承諾を受けて描いております。

アナログ時代から写真を基に絵を作成する手法は採られてきています。漫画のように、デフォルメや省略して表現する場合は、別ですけど、それにしても全く資料が無い状態から描く事は皆無です。現実にあるものを、観たまま表現する。それをデジタルで体現できるのはIllustratorなどのベクトル画材です。デジタルだと写真を基に描いたら、それは画像処理でしょうか?何故Illustratorを使うか?またアウトライン表示することによって描き方を検証すれば判ることです。その反面、Illustratorだけで表現する事が我々の目指すゴールではありません。

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まだまだデジタル界は、不安定要素が多いです。音楽界でのシンセやサンプラーなどが、やっと楽器として消化されたように、一つの画材として理解され、広く活用されるようにならないと本質的に理解されません。プラグインに関してはプロが判って使う分には、それなりに手間を省くという意味がありますが、知らない方が誤解したり、ことさらリアルを謳うものではないはずです。何度も書きますが、このような使い方は画像処理です。私は絵画的な手法を選択しています。メッシュをエアブラシのように使い、大まかな濃淡を施し、詳細は、ブラシツールを使って描写します。ボディ部分は標準グラデーションのみで濃淡を表現してあります。ちなみに、このサンプルは書籍に写実描写の基本マスター用として使っています。

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メッシュ出始めの頃ならいざ知らず、全て高密度メッシュで描かれた絵に意味は感じられません。このような使い方は、プラグインの存在を知らない方達に対し、Illustratorで、ここまで描いた!と誇示するかのように振る舞う。しかも、あえてIllustratorでは描かないような題材を選んでいるのも、あざといと言わざるを得ません。極論を言えば、写真を元に全てを高密度メッシュに頼れば、そこそこリアルになりますが、その目的は何でしょう? プラグインの存在を知らない人が、Illustrator作品として観たときビックリするから?そして賞賛してもらえるからでしょうか?何故、写実なのか?私には、この方法論が理解できません。

そのような理由で、私のHPでは、描いた年代を明記しております。そこでアドビさんにご提案させていただいているのが、メッシュの扱いを現在のようなオブジェクト作成後に自動的メッシュ位置が決められてしまう。仕様ではなく、最初にメッシュの流れをユーザーが決めるように変えて欲しいのです。なぜなら2Dでの描画において、陰影は、どのように表現したいか判って描いてるからです。既に書籍でも、この件に関しても言及して書いています。道具は使う者が鍛えるのです。与えられた道具を器用に使うのが日本人的発想ですが、私は、仕様を変えるべきと訴えています。

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注:3Dソフトを使い、球体を基に彫刻して作成されている。

現在の仕様ですと、オブジェクト作成後にメッシュ化すると、意図としない流れになることが殆どです。意図とするメッシュの流れにするには、定型オブジェクトをメッシュ化し、意図とするメッシュの流れになるように変形を繰り返していく作業が必要になります。上の画像は、3Dソフトを使い、定型オブジェクトである球体を変形し彫刻して作成して創りました。彫刻は、徐々に形を模索していく作業ですが、描画においては、陰影の流れは、最初に光源位置が決まれば決定されます。定型オブジェクトからの変形は、本来必要の無い作業です。多少、修正は必要になるでしょうけど、メッシュラインの流れは、最初にユーザー自身ががコントロールすべきです。

もう少し付け加えるなら、モデリングの方法はソフトに依って様々で、ことさらモデリングの方法を、誰々さんの方法等とは言わないし、そんなソフトの仕様に、振り回される方法論は無意味。雄弁に語るのは作品です。また、日本人的に徒党を組んでいないと主張できないって事なのでしょうか?特に3Dの世界ではトップクラスには映画関連が大きく関わっていますし、レベルが高いです。そしてソフトに無い機能なら、どんどん新しい機能を開発される土壌があります。まさに創る側の要求が道具を育てている好循環って事ですね。話を元に戻しましょう。

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定型オブジェクトをメッシュ変換後、変形して作成する方法は、3D彫刻では自然ですが、陰影を表現するために定型オブジェクトを変形していく描画作業は、描くという生理からは、かけ離れています。Illustratorメッシュの扱いが、前述のような仕様に変わることを切に望んでいます。例えば、この作品は、メッシュは一部だけです。ライカのバルカナイト部分は、ブラシを使って描写されています。これはアナログ的手法をベクトル画材に置き換えた手法と言っても差し支えないと思います。古いカメラなので、実際はメタリック感は失われていますが、Illustratorにより復活させています。こういった質感表現は得意です。このような内容をアドビの研究所関連の方達に直接お話させていただいています。

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最後に...Illustratorの利用として、テクニカルイラストを推奨しているのではなく、写実を修得した場合、次の展開としてテクニカルイラストを作成する場合にも重要な技術であり、応用できる事を示しました。ただ写真をお手本に写真のように描く?或いは画像変換?では発展はありません。私は実践で、それらを証明しています。これはその一例に過ぎません。しかし結果として世界的なテクニカルイラストレーターのケビン氏にも認めて頂きました。勿論、陰影の構成を見切る事ができれば、3Dでのテクスチャー作成やライティングにも応用できます。そんな視点でIllustrator写実を彼等は語っているのでしょうか?絵を描く基本技術としての写実を理解しているのでしょうか?これまでの結果を見ると甚だ疑問です。何をしようと自由ですが、デジタルの迷路に読者を迷わせる事のないよう切に願います。
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やはりデジタルとは、アナログ時代には思いもしない落とし穴が随所に潜み、勘違いを起こしたり、観る側も知らずに思い込む事も多々あります。とは言え基本的な事は変わりません。少なくとも、あらゆるモノには継続性が有り、ある日突然なし得るという事は、あり得ません。デジタルになっても絵を描くためには基本的なデッサン力など必要なのは昔と同じです。

与えられた道具を、そこそこ器用に使うのは日本人的気質に合うのでしょうが...ソフトのツールに変更を加えるならば、どのような仕様にすべきかを提言する事が大切です。使った経験を道具にフィードバックする。様々なメディアで発言していますが、陰影を表現するメッシュラインは、ユーザーが能動的に決められるべきなのです。例え現在の仕様が決まっているとは言え、道具として不完全であればこそ言うべきです。これも最初に言うのには勇気と信念が必要です。しかし、それこそがデジタル画材に大きな貢献をもたらすことだと認識しております。

最後にIllustrator書籍に於いて、複雑で高度な一種のネタばらしに近い、著者が描いたレイヤー構造そのままの飾り無し、修正無しのデータを添付されたマニュアル本は私の著書以前には皆無でした。なぜ、描かれたIllustratorデータを、そのまま載せているのでしょう?それは、デジタル画材の特徴を最大限に利用するためです。アナログと異なり、デジタルでは、これで完成というラインは、締め切りや、納期以外、ありません。何時でも再度続けて作業を進められます。それより大きな効果として、描き方までも検証可能となるからです。そのような理由からデータ公開を率先して始めています。これにより多くの方々がIllustratorで写実を始めたキッカケとされたことでしょう。何事も始めにやり出すことに意味があると思います。

テーマ:ソフトウェア - ジャンル:コンピュータ


この記事に対するコメント
今年は色々と楽しい情報をありがとうございました。
2008年もよろしくお願いいたします。

2007年もあと1時間・・・
良いお年をお迎えください。
【2007/12/31 22:53】 URL | なんちゃってフォトグラファー #3/VKSDZ2 [ 編集]

こちらこそ、ありあとうございました。
2008年もよろしくお願申し上げます。
相変わらず、嫌みな奴ですが、宜しくです。

来年もなんちゃって写真を楽しませてくださいね。
【2008/01/01 01:40】 URL | Yukio #- [ 編集]

こんばんは、はじめまして!
サイの画像は、昔、レコードジャケット用に製作した経緯があります。写実的なサイを描いて欲しいとの事だったので、結局3Dを使って作成することになりました。12年も前の事です。この画像は、そんな訳で3Dソフトで基本を作成した後、Photoshopで仕上げています。斜め前、後ろを作成しました。実際、ここまで寄ってサイを撮影する勇気はありませんので^^;それに近くにはいませんモノね(笑)

こういった題材は、Illustrator向きとは思いません。私がIllustratorを使って描くのはベクトルアートとしての意味が感じられる題材のみです。そしてIllustratorの作品はアートワークを観れば創られ方が大凡想像できます。高密度メッシュをパッチのように張り巡らしたリアルトレースは邪道です。そして全てIllustratorだけで表現するには、ベクトルアートとしての意味を附加すべきだと思っております。
【2010/03/31 00:32】 URL | YukioMiyamoto #- [ 編集]


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